Игры разума: Дэвид Линч и его наследие в видеоиграх

Дэвид Линч справедливо запомнится как великий художник сюрреализма в кинематографе. Но есть еще одна обширная индустрия, на которую его работы оказали мощное влияние – и это видеоигры. В День Твин Пикса (а именно 24 февраля туда приехал агент Дэйл Купер) рассказываем об одной из самых любопытных, но малоизвестных сторон творчества Дэвида Линча, и о том, почему без его фильмов мы бы лишились многих выдающихся игр
Игры разума: Дэвид Линч и его наследие в видеоиграх

Линч, геймдизайн и логика абсурда

Соавтор «Твин Пикса» Марк Фрост принял участие в обсуждении сюжета игры «The Legend of Zelda: Link's Awakening». (Nintendo)

Соавтор «Твин Пикса» Марк Фрост принял участие в обсуждении сюжета игры «The Legend of Zelda: Link's Awakening». (Nintendo)

Один из ярчайших – и мало кем осознанных – парадоксов в карьере Дэвида Линча связан с тем, что его фильмы серьезно повлияли на видеоигры при том, что режиссер никогда плотно не соприкасался с этой формой искусства. Можно с уверенностью сказать, что без «Твин Пикс» несколько популярных и значимых для индустрии игровых франшиз никогда бы не приняли тот вид, который сделал их знаменитыми. И это лишь один (хотя и важнейший) пример, после которого легко назвать другие. «Шоссе в никуда» и «Синий бархат» тоже не прошли мимо геймдизайеров, следы вдохновения ими прослеживаются в самых разных играх, от экшена «Max Payne» до сюрвайвл-хоррора «Silent Hill», даже если вспомнить только парочку самых известных тайтлов.


В то же время, с влиянием Линча на видеоигры связан концептуальный нюанс, из-за которой его воздействие на этот формат недооценивается. Сюрреалистичная эстетика Линча проявляется ярче всего даже не в конкретных образах или сюжетных ходах, но в проработке сеттинга, постоянно (и подчас весьма изысканно) нарушающего законы привычного нам мира. Речь, иными словами, идет не о тех или иных отдельных находках, которые можно импортировать в игры, но скорее о таланте к созданию реальности, пропитанной абсурдом: сновидческая логика явно прослеживается во всех его ключевых работах, от «Малхолланд Драйв» до «Твин Пикс» и «Головы-ластика». Таким подходом можно вдохновляться, но его нельзя копировать напрямую, поскольку каждая игра это самостоятельный сеттинг, а у Линча все стилистические детали (будь то персонажи, видеоряд или мифология) неразрывно связаны с атмосферой искаженной реальности, специфической для каждой работы. Так что поначалу может казаться, что присутствие Линча в играх сводится к набору оммажей или скрытых цитат, что само по себе не говорит о важности автора для развития индустрии в целом. 

Видеоплеер загружается... Пожалуйста, подождите.

Но при более внимательном взгляде воздействие миров, созданных Линчем, уже не выглядит поверхностным. Еще в начале 1990-х авторы The Legend Of Zelda: Link’s Awakening, под впечатлением от «Твин Пикса» оформили игру как огромный, длинный сон главного героя (о чем он узнавал по ходу сюжета). Позже появились и другие примечательные проекты вроде Kentucky Road Zero и Oxenfree, поддерживающие атмосферу места, где размывается грань между реальным и воображаемым, характерную для Линча. Но наиболее мощное влияние линчевская стилистика оказала на три франшизы, каждая из которых стала (пусть в разной степени) культовой. Первая из них – серия Silent Hill. Вторая – дилогия Alan Wake. А третья – еще одна дилогия Deadly Premonition. 


Город пепла и праха: Silent Hill

Разработчики Silent Hill не скрывали, как сильно повлияла на серию фильмография Дэвида Линча

Разработчики Silent Hill не скрывали, как сильно повлияла на серию фильмография Дэвида Линча

В конце 1990-х первая часть Silent Hill стала не только кассовым хитом, но и одним из образцов жанра survival horror, задавшим жанровый стандарт на годы вперед. А сиквелы, вышедшие в первой половине 2000-х (Silent Hill 2 и Silent Hill 3), превзошли оригинал в популярности и долгосрочной славе, упрочив культ вокруг франшизы. События всех игр разворачивались в городке Сайлент Хилл, где по тем или иным причинам оказывались главные герои. Тихий с виду город окружен потусторонним миром, полном оживающих кошмаров и чудовищ, а за фасадом привычных локаций вроде закусочной, школы или супермаркета то и дело проступает фантасмагорическая враждебная реальность. Silent Hill прославился не только выдающимися дизайном и сценарием, но также (даже, может быть, прежде всего) благодаря блестяще реализованной концепции «типичного американского городка», скрывающего под оболочкой обыденности мрачную вселенную, работающую по непонятным, но пугающим законам. 


На развитие франшизы повлияли многие авторы, от Стивена Кинга (Сайлент Хилл расположен в знаковом для писателя штате Мэн) до Федора Достоевского (сюжет второй части навеян «Преступлением и наказанием»), однако Дэвид Линч среди них занимает особое место. В начале 1990-х «Твин Пикс» стал неожиданной – и очень масштабной – сенсацией не только на телевидении Японии, но и во всем японском обществе. Фанаты совершали паломничества на места съемок, раскупали яблочные пироги, сметали с полок роман-приквел (его продажи на японском рынке перевалили за четверть миллиона экземпляров), а фильм «Твин Пикс: Сквозь огонь» вышел в Японии на несколько месяцев раньше, чем в США, и стал моментальным культом. Кэйитиро Тояма, сценарист и ведущий дизайнер первой части Silent Hill, тоже был захвачен линчеманией, однако его впечатления вышли далеко за рамки простого почитания.   

Режиссер Silent Hill 2 Масаси Цубояма рассказывал, как фильм Линча «Шоссе в никуда» вдохновил его на создание двойных персонажей Мэри и Марии

Режиссер Silent Hill 2 Масаси Цубояма рассказывал, как фильм Линча «Шоссе в никуда» вдохновил его на создание двойных персонажей Мэри и Марии

При разработке Silent Hill Тояма во многом вдохновлялся образом Твин Пикса как города, расположенного на перекрестке материального и мистического миров. Его идея заключалась в том, что игра должна выстраиваться как детективная история, по мере развития которой протагонист должен иногда проникать в иной мир и искать там подсказки к событиям из мира обыденного. В этой логике считывается влияние «Твин Пикс»: сериал рассказывал о проникновении в потустороннюю реальность в ходе типичного полицейского расследования, а место действия было не просто фоном для событий сериала, но средоточием тайн и загадок, изучение которых мало-помалу продвигало основной сюжет. Подобно агенту Куперу, герой Silent Hill был приезжим, а обследуя город, то и дело соскальзывал в параллельную вселенную, наполненную тревожными видениями. 


Сиквелы сохранили немалую дозу влияния Линча. Во второй части особенно явно прослеживается перекличка с «Шоссе в никуда». Как и в фильме, в игре герой ищет свою жену, причем позже выясняется, что именно протагонист и оказался убийцей. В обеих сюжетах фигурируют две разных, но внешне неотличимых женщины: Рене и Элис из «Шоссе в никуда» сопоставимы с Мэри и Марией из второй части Silent Hill. И в фильме, и в игре задействован монстр, склоняющий протагониста к принятию ответственности за собственное преступление: Таинственный Человек в первом случае, Пирамидоголовый во втором. Наконец, концептуальный контур сюжета Silent Hill 2 напоминает «Шоссе в никуда»: это история о мужчине, который убил свою жену, но не может осознать и принять неотвратимость этого решения. В третьей части также прослеживается важная для Линча тема двойничества – главная героиня сражается с доппельгангером, воплощающим подавленные и травматичные воспоминания. Правда, в последующих частях линчевское влияние уже не столь заметно, но сохраняется хотя бы в форме отдельных отсылок к мастеру или отдельным его работам.

Видеоплеер загружается... Пожалуйста, подождите.


Это не озеро, это океан: Alan Wake


Первая часть Alan Wake вышла в 2010-м, собрала ворох восторженных рецензий в прессе и быстро стала культовой. Сюжет рассказывал о том, как популярный писатель Алан Уэйк (главный герой игры) приезжает в маленький городок Брайт-Фоллс, где рассчитывает написать свой очередной роман. Но вскоре после приезда жена Алана внезапно исчезает, а ее поиски стремительно превращаются в борьбу с разумной Тьмой, окружающей город, и атакующей сознание писателя. Во второй части Алан сражается со своим злым двойником Мистером Скрэтчем, пребывая в потустороннем мире, пока в мире реальном агенты ФБР ведут расследование серии убийств, совершенных в Брайт-Фоллс загадочной сектой.

В 2010 году компания Remedy Entertainment разработала психологический экшен-хоррор Alan Wake для Xbox 360 и, впоследствии, для PC

В 2010 году компания Remedy Entertainment разработала психологический экшен-хоррор Alan Wake для Xbox 360 и, впоследствии, для PC

Alan Wake изначально разрабатывался под определяющим влиянием Стивена Кинга (имя этого автора – первые слова, звучащие в игре) и Дэвида Линча. Причем это влияние прослеживается не только в визуальном оформлении или в отдельных стилистических решениях, но и в общей тематике франшизы. Даже структура игры аналогична сериалу Линча: игра разбита на ряд эпизодов, каждый из которых начинается с рекапа прошлой серии. А в одном из подобных сегментов звучит меланхоличная баллада «In Dreams» Роя Орбисона, вновь связывающая Alan Wake с «Синим бархатом».

«Без Дэвида Линча не было бы Alan Wake», - сказал знаменитый финский режиссёр Сэм Лейк, принимая награду Andrew Yoon Legend Award на церемонии New York Game Awards 

«Без Дэвида Линча не было бы Alan Wake», - сказал знаменитый финский режиссёр Сэм Лейк, принимая награду Andrew Yoon Legend Award на церемонии New York Game Awards 

Проработка городского сеттинга и его превращение в один из важнейших элементов сюжетной экосистемы в Alan Wake связаны с влиянием «Твин Пикс». Город Брайт-Фоллс, как и Твин Пикс, расположен в штате Вашингтон, однако облик его напоминает также другую линчевскую локацию – Ламбертон из «Синего бархата». Как и Ламбертон, Брайт-Фоллс живет за счет деревообрабатывающей промышленности, а в местных лесах обитает древнее зло, иногда захватывающее тела местных жителей (в том числе лесорубов, которые гоняются за Аланом по зарослям с топорами в руках). Городок полон достопримечательностей в стиле Линча: кафе Oh Deer Diner списано с Double R Diner из сериала, а в окрестностях города высятся две горы (одна из них называется «Зеркальным пиком», а вторая – «Пиком влюбленных»). По ТВ крутят «Ночные Ключи» - сайфай-сериал, напоминающий о «Сумеречной Зоне», но созданный как оммаж мыльной опере «Приглашение к любви», мелькающей в «Твин Пикс» на телеэкранах местных жителей. Разумеется, у многих горожан есть секреты, всплывающие по ходу игры. В общем, без Твин Пикса, придуманного Линчем, Брайт-Фоллс никогда бы не возник, по крайней мере, в знакомом для фэнов виде.  

В «Alan Wake 2» несколько главных героев, в том числе два агента ФБР, страдающих кофейной зависимостью, расследуют странные убийства в сонном городке на Тихоокеанском Северо-Западе

В «Alan Wake 2» несколько главных героев, в том числе два агента ФБР, страдающих кофейной зависимостью, расследуют странные убийства в сонном городке на Тихоокеанском Северо-Западе

Но сильнее всего сходство заметно в атмосфере и тематике. Alan Wake (особенно вторая часть франшизы) оформлен как детектив, в котором постепенно нарастает плотность сюрреализма. Разыскивая жену, Алан Уэйк погружается в параллельную реальность, отражающую его глубинные страхи, и управляемую Мистером Скрэтчем – злобным доппельгангером Уэйка. Этот персонаж – местная версия Таинственного Человека из «Шоссе в никуда» и БОБа в «Твин Пикс», центральный злодей, противоборство с которым потребует от Алана заглянуть в темные уголки собственной души. 


Далее, для Alan Wake, как и для ключевых работ Линча, характерна синхрония разлада внутри личности и распада внешнего мира. Агент Купер, продвигаясь по расследованию убийства Лоры Палмер, в итоге утрачивает связь с привычным миром, оказавшись пленником Черного Вигвама (а выйти оттуда он сможет лишь через 25 лет, застряв в бесцельной вечности). Фред, герой «Шоссе в никуда», начав с вполне рациональных поисков жены, заканчивает в абсурдистском кошмаре, по ходу превратившись в совершенно другого человека. Даже в «Голове-ластике» Генри Спенсер поначалу показан в относительно обыденном контексте семейного ужина, и лишь потом подхвачен потоком абсурда. Alan Wake разворачивается строго в логике Линча: нарастание ментальной нестабильности в сознании Алана заставляет окружающую реальность крошиться (порой в буквальном смысле), из-за чего писатель оказывается в путах собственного травмированного воображения.  

Видеоплеер загружается... Пожалуйста, подождите.


Кроваво-Красное: Deadly Premonition

 

Вышедшая 23 февраля 2010 года, Deadly Premonition вошла в книгу рекордов Гиннесса по самому противоречивому восприятию игры в жанре хоррор

Вышедшая 23 февраля 2010 года, Deadly Premonition вошла в книгу рекордов Гиннесса по самому противоречивому восприятию игры в жанре хоррор

Но если Silent Hill и Alan Wake еще можно (пусть с трудом) представить вне связи с Линчем, то Deadly Premonition – игра, которая целиком и полностью обязана ему своим появлением на свет. Это хоррор с открытым миром, основанный на концепции, вдохновленной «Твин Пиксом». А еще это единственный в своем роде пример последовательной и успешной имитации линчевского стиля в видеоиграх. Если Silent Hill или Alan Wake – каждая в своем контексте – адаптировали идею Линча о городе, где переплетаются потусторонний и реальный миры, то Deadly Premonition представляет собой своеобразный пересказ «Твин Пикса», при этом оставаясь не его бледной копией, а самостоятельным произведением искусства. 


События разворачиваются в городке Гринвейл, куда прибывает спецагент ФБР Фрэнсис Йорк Морган, которому предстоит расследовать жестокое ритуальное убийство восемнадцатилетней девушки. В ходе следствия Морган (у которого есть воображаемый друг Зак) время от времени проваливается в подсознательный мир, организованный вокруг Белой и Красной комнат. В то время как первая символизирует нормальную структуру человеческой психики, вторая отражает извращенное подсознание, пропитанное разрушительными импульсами. А в лесах вокруг города присутствует незримая сила, сигналы которой Морган должен улавливать и расшифровать, чтобы найти ключи к разгадке преступления. 

Deadly Premonition началась в 2004 году как сурвайвал-хоррор-проект Rainy Woods от Access Games
Deadly Premonition началась в 2004 году как сурвайвал-хоррор-проект Rainy Woods от Access Games

Для авторов Deadly Premonition именно «Твин Пикс» был главным источником вдохновения, причем не только на уровне сеттинга, но и почти во всех основных деталях, от персонажей и локаций до поворотов сюжета. Белая и Красная комнаты – это аналоги Белого и Черного вигвамов, агент Морган и его друг-невидимка Зак основаны на образе агента Купера и «Дайаны», с которой он постоянно делится мыслями. Но важнее всего то, что Гринвейл был списан с Твин Пикса, и оформлен как живущий по своим законам город. Сообразно логике, продемонстрированной Линчем в сериале, агент ФБР должен освоить не только обычную полицейскую рутину, но также распознавать интуитивные образы, сны и прочие пограничные состояния сознания, чтобы вычислить и остановить убийцу – который, кстати, как и БОБ в «Твин Пикс», легко перемещался между мирами. 


От вторичности Deadly Premonition спас прежде всего сюжет: при всех перекличках с «Твин Пикс», здесь намного мощнее выражен хоррор-компонент, а трипы в психоделическое измерение с агентом ФБР случались куда чаще. Хотя в момент выхода игра не стала кассовым хитом и получила полярные отзывы критиков, со временем она обрела статус культа, и через 10 лет авторы выпустили сиквел A Blessing In Disguise, который больше опирался уже на традиции «южной готики» и психологических триллеров в стиле Дэвида Финчера.

Видеоплеер загружается... Пожалуйста, подождите.

Наследие Линча и сюрреализм в видеоиграх

В сверхъестественном экшене Control от Remedy Games игрокам предстоит разобраться со странными явлениями, происходящими в вымышленном Федеральном бюро контроля — секретном правительственном агентстве, изучающем причудливые чудеса, несовместимые с реальностью 

В сверхъестественном экшене Control от Remedy Games игрокам предстоит разобраться со странными явлениями, происходящими в вымышленном Федеральном бюро контроля — секретном правительственном агентстве, изучающем причудливые чудеса, несовместимые с реальностью 

Три перечисленных франшизы максимально реализовали креативный потенциал, заложенный в работах Линча, применительно к стилю, механикам и концептам видеоигр. Успех этих проектов вдвойне любопытен на фоне специфики восприятия Линча в кинематографе. Его фильмами часто восхищались, но им крайне редко подражали: поклонники линчевской стилистики (от Джорджа Лукаса до Стэнли Кубрика) сами, как правило, являются признанными авторами с индивидуальным почерком. Такая слава резко отличается от популярности Альфреда Хичкока или Джона Карпентера, задавших стилистические и жанровые конвенции, которые десятилетиями – с разной степенью таланта – имитируют многие режиссеры. 


А вот в играх авторский подход Линча вдохновил разработку обширных экосистем, управляемых собственными законами. И подобные сеттинги (будь то Гринвейл, Сайлент Хилл или Брайт-Фоллс) стали ядром мира, состоящего из множества тесно переплетающихся сюжетных линий. Такая перспектива отчасти напоминает о сериалах, созданных под влиянием «Твин Пикс» (от «Ривердэйла» до «Секретных материалов»), однако в видеоиграх степень сюрреализма значительно выше. Это неизменное присутствие потока фантазии и сложных символических образов само по себе указывает, что видеоигры оказались второй наиболее подходящей формой для усвоения и переработки художественного наследия Линча в массовой культуре.

В мистической приключенческой видеоигре от первого лица Virginia, разработанной британкой компанией Variable State спецагент ФБР расследует исчезновение мальчика в сельской местности

В мистической приключенческой видеоигре от первого лица Virginia, разработанной британкой компанией Variable State спецагент ФБР расследует исчезновение мальчика в сельской местности

Такая ситуация – хоть сам Линч никогда глубоко не интересовался видеоиграми – на самом деле вполне логична. Видеоигры, в отличие от фильмов, изначально предполагают более высокую степень абстракции при активном вовлечении символического воображения аудитории. Никого не удивляет, что в Castlevania из призраков могут выпадать сердца, в Super Mario Bros. кирпичи висят в воздухе, а в Resident Evil предметы, брошенные в один сундук, можно достать из другого. Линч, начинавший свой творческий путь как художник, был редко озабочен сохранением конвенционной логики в своих фильмах, его целью было скорее высвобождение образов, скрытых в подсознании, а рациональная рамка для сюжета (будь то провинциальный городок в «Синем бархате» или Лос-Анджелес в «Малхолланд Драйв») – не более чем условность, облегчающая зрительское восприятие. Фильмы Линча в этом смысле представляют собой многослойные головоломки (то есть, интеллектуальные игры), для которых зритель может предлагать неоднократные и неисчерпаемые интерпретации. 


Неудивительно, что подобный взгляд на искусство вызвал мощный отклик именно в среде геймдизайнеров. Любая игра построена на освоении нового – насыщенного особыми контекстами и символами – пространства, где важно понять законы предлагаемого мира. Свободная динамика фантазии здесь жизненно необходима для создания захватывающего процесса открытия, а Дэвид Линч превосходно умел создавать вселенные, наполненные игрой ассоциаций, плотным потоком сознания и завораживающими кошмарами. 

Поделиться